ce qui est fait · ce qui arrive

Roadmap

La salle s'agrandit par étapes. On préfère peu de choses qui marchent à beaucoup qui plantent.

livré

Les jeux

  • Emberfall — survivor roguelite complet : 7 armes + évolutions, ennemis variés, boss, reliques, biomes, méta-progression, 5 personnages, succès, options, 3 difficultés.
  • Lumen — arcade de lumière nerveux, combos et accélération.
  • Conquête des Âges — stratégie de couloir à travers 5 ères : unités, tourelles, évolution d'ère, pouvoirs spéciaux, IA adverse, modes campagne + endless, musique de fond.
  • Ember Hill — conduite physique façon Hill Climb : collines sans fin, carburant, sauts & équilibre, score à la distance, 3 véhicules, 3 stages et un garage d'améliorations achetés avec les pièces.
livré

Le portail & le socle

  • Salle d'arcade : accueil, fiches de jeux, classements, roadmap.
  • SDK commun — chaque nouveau jeu hérite des comptes, classements et sauvegardes.
  • Comptes (connexion invitée), pseudo modifiable, sauvegarde cloud.
  • Classements partagés, vérifiés côté serveur (RLS + plafonds anti-triche).
  • Défi du jour : graine commune, classement quotidien, série (streak).
  • Finition : fenêtre de pseudo, top en ligne sur les écrans de fin.
  • Déploiement Git → Netlify, clés en variables d'environnement (fini les copier-coller).
  • Analytics maison : instrumentation en place (événements ouverture, score, défi) prête à être lue.
en parallèle — à activer avec l'audience

Fondations : fiabiliser & exploiter les données

Important mais pas bloquant tant qu'il y a peu de joueurs — on avance sur le contenu en priorité et on branche ça dès que le trafic le justifie.

  • Lire les analytics régulièrement : combien de joueurs, où ils décrochent, ce qui accroche, le taux de retour.
  • Suivi d'erreurs (alertes quand un jeu plante chez un joueur).
  • Sauvegardes automatiques de la base de données.
  • Audit de sécurité (protection des clés, RLS Supabase, validation des scores, en-têtes HTTP).
prévu — rétention

Donner envie de revenir

  • Niveau de compte global — de l'XP gagnée après chaque partie, dans n'importe quel jeu, qui fait monter un niveau de profil commun.
  • Succès par jeu récompensés en Ember Coins.
  • Afficher la durée de vie de chaque jeu (temps estimé pour le finir à 100 %), mise à jour à chaque ajout de contenu.
  • Classements hebdomadaires et entre amis, pas seulement all-time.
  • Quêtes quotidiennes & hebdomadaires avec récompenses.
  • Saisons : le défi du jour agrégé en classement saisonnier.
  • Succès transversaux, partage de score, notifications de retour (opt-in).
prévu — portail

Attractivité & première impression

  • Onboarding en un clic : jouer immédiatement.
  • Catégories, recherche et filtres dès qu'il y aura plus de jeux.
  • Page profil publique : niveau, meilleurs scores, badges.
  • Thème clair/sombre, accessibilité, installable sur mobile (PWA).
prévu — contenu

Plus de jeu, plus de profondeur

  • Conquête des Âges : équilibrage continu, plus d'unités/tourelles par ère, meilleurs effets visuels.
  • Emberfall : arme Pluie de météores + ennemis Colosse et Limier ajoutés. À venir : encore des armes/ennemis, vrais boss par biome, évolutions conditionnelles, codex, arbre de talents.
  • Emberfall : plusieurs cartes aux terrains variés (pas un seul décor vide), à débloquer en progressant.
  • Ember Hill : plus de stages et véhicules, terrains plus travaillés.
  • Template de jeu vide branché au SDK pour aller plus vite.
prévu — économie

Les Ember Coins

  • Ember Coins — une monnaie unique au site, gagnée en jouant à tous les jeux de l'arcade.
  • Échangeables contre des récompenses réelles : bons d'achat, cartes cadeaux, voire argent réel (selon ce qui sera faisable légalement — converti en argent réel, ça touche à des règles strictes).
  • Skins & cosmétiques achetables en Ember Coins : apparences de personnages, véhicules, effets — toujours sans avantage de jeu.
  • Abonnement payant : un tier premium avec des avantages encore à définir (ex. bonus d'Ember Coins, skins exclusifs, sans publicité).
  • Publicité non-intrusive en tout dernier recours, jamais pendant une partie.
exploration

Vision long terme

  • Compétition asynchrone (fantômes, duels de score), puis prototype multijoueur temps réel sur un seul jeu.
  • Internationalisation (FR/EN), ouverture à d'autres créateurs de jeux.

Priorité actuelle : mesurer avant d'enrichir, et mettre la salle devant de vrais joueurs. Cet ordre bougera selon ce que les données montrent. Règle : chaque étape stable avant la suivante.