livré
Les jeux
- Emberfall — survivor roguelite complet : 7 armes + évolutions, ennemis variés, boss, reliques, biomes, méta-progression, 5 personnages, succès, options, 3 difficultés.
- Lumen — arcade de lumière nerveux, combos et accélération.
- Conquête des Âges — stratégie de couloir à travers 5 ères : unités, tourelles, évolution d'ère, pouvoirs spéciaux, IA adverse, modes campagne + endless, musique de fond.
- Ember Hill — conduite physique façon Hill Climb : collines sans fin, carburant, sauts & équilibre, score à la distance, 3 véhicules, 3 stages et un garage d'améliorations achetés avec les pièces.
livré
Le portail & le socle
- Salle d'arcade : accueil, fiches de jeux, classements, roadmap.
- SDK commun — chaque nouveau jeu hérite des comptes, classements et sauvegardes.
- Comptes (connexion invitée), pseudo modifiable, sauvegarde cloud.
- Classements partagés, vérifiés côté serveur (RLS + plafonds anti-triche).
- Défi du jour : graine commune, classement quotidien, série (streak).
- Finition : fenêtre de pseudo, top en ligne sur les écrans de fin.
- Déploiement Git → Netlify, clés en variables d'environnement (fini les copier-coller).
- Analytics maison : instrumentation en place (événements ouverture, score, défi) prête à être lue.
en parallèle — à activer avec l'audience
Fondations : fiabiliser & exploiter les données
Important mais pas bloquant tant qu'il y a peu de joueurs — on avance sur le contenu en priorité et on branche ça dès que le trafic le justifie.
- Lire les analytics régulièrement : combien de joueurs, où ils décrochent, ce qui accroche, le taux de retour.
- Suivi d'erreurs (alertes quand un jeu plante chez un joueur).
- Sauvegardes automatiques de la base de données.
- Audit de sécurité (protection des clés, RLS Supabase, validation des scores, en-têtes HTTP).
prévu — rétention
Donner envie de revenir
- Niveau de compte global — de l'XP gagnée après chaque partie, dans n'importe quel jeu, qui fait monter un niveau de profil commun.
- Succès par jeu récompensés en Ember Coins.
- Afficher la durée de vie de chaque jeu (temps estimé pour le finir à 100 %), mise à jour à chaque ajout de contenu.
- Classements hebdomadaires et entre amis, pas seulement all-time.
- Quêtes quotidiennes & hebdomadaires avec récompenses.
- Saisons : le défi du jour agrégé en classement saisonnier.
- Succès transversaux, partage de score, notifications de retour (opt-in).
prévu — portail
Attractivité & première impression
- Onboarding en un clic : jouer immédiatement.
- Catégories, recherche et filtres dès qu'il y aura plus de jeux.
- Page profil publique : niveau, meilleurs scores, badges.
- Thème clair/sombre, accessibilité, installable sur mobile (PWA).
prévu — contenu
Plus de jeu, plus de profondeur
- Conquête des Âges : équilibrage continu, plus d'unités/tourelles par ère, meilleurs effets visuels.
- Emberfall : arme Pluie de météores + ennemis Colosse et Limier ajoutés. À venir : encore des armes/ennemis, vrais boss par biome, évolutions conditionnelles, codex, arbre de talents.
- Emberfall : plusieurs cartes aux terrains variés (pas un seul décor vide), à débloquer en progressant.
- Ember Hill : plus de stages et véhicules, terrains plus travaillés.
- Template de jeu vide branché au SDK pour aller plus vite.
prévu — économie
Les Ember Coins
- Ember Coins — une monnaie unique au site, gagnée en jouant à tous les jeux de l'arcade.
- Échangeables contre des récompenses réelles : bons d'achat, cartes cadeaux, voire argent réel (selon ce qui sera faisable légalement — converti en argent réel, ça touche à des règles strictes).
- Skins & cosmétiques achetables en Ember Coins : apparences de personnages, véhicules, effets — toujours sans avantage de jeu.
- Abonnement payant : un tier premium avec des avantages encore à définir (ex. bonus d'Ember Coins, skins exclusifs, sans publicité).
- Publicité non-intrusive en tout dernier recours, jamais pendant une partie.
exploration
Vision long terme
- Compétition asynchrone (fantômes, duels de score), puis prototype multijoueur temps réel sur un seul jeu.
- Internationalisation (FR/EN), ouverture à d'autres créateurs de jeux.
Priorité actuelle : mesurer avant d'enrichir, et mettre la salle devant de vrais joueurs. Cet ordre bougera selon ce que les données montrent. Règle : chaque étape stable avant la suivante.